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ケルレでエレ2の理由を考えてみる

現在参加しているレイドPTでケルレ上に行く際、通常は盾側にプリ1+エレ1、火力側にプリ2+エレ1の、ヒーラ5人構成です。
本日の反省として、野良もいたし、火力側のヒールが足りなかったからヒーラは6人必要だったのでは
という話題が出ました。

概ね肯定ですが、私はエレの仕事が足りてない と答えました。

その場で説明してもよかったのですが、なんか説明を聞きたいような雰囲気ではなかったので、メモ代わりにでもこちらに書きます。

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火力だけしている人からすれば、ヒールが飛んでくればいいので、
ヒーラーの人数を増やせばよいという結論に達するのは理解できます。
ヒール数が確実に増えるので、それが一番簡単な解決法です。

では、そもそもなぜ、ヒール量が少ないエレが火力側にいるのか?

ヒールが足りないという理由なら、エレではなくてプリでもいいはずです。
にもかかわらずエレが必要ということは、エレの仕事が求めれられているということです。

では、このPTでのエレの仕事とはなにか?を考えてみました。

(1)ヒール
ヒーラー枠なのですから、当然ヒールが主業務になります。
ただし、回復量は少ないので他の仕事で補う必要があります。

(2)レイジオーラによる火力底上げ
盾側のエレは右手(炎)攻撃の範囲外ですから、ケルから15mくらいの距離にいます。
ここだと微妙にオーラは右足側の遠距離火力まで届かない可能性があります。
そのため、火力側にも一人配置する必要があります。

(3)DoT対策
卵、トーテム、リカバレ。
エレの回復手段はいずれも持続回復効果(時間割合で持続的に回復する)があります。
これはDoTに対抗する効果です。

DoTダメージもヒールで という考えもありますが、
どちらかと言えばヒールは事後回復(減った分の回復)になるので、対ダメージという捉え方をしてます。

(4)火力の回復手段構築
卵の敷設によるものです。状態異常解除も含みます。

卵を利用することで、DoTでライフが減るのを、火力自ら軽減することができます。
そのため、ヒーラの負担を軽減させることができ、本当にヒールが必要な人にヒールがいくようになり、
PT全体の最適化へつながります。

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(1)はヒール、(2)はオーラ、(3)(4)は卵とトーテムを置くことで解決します。

レイドではプリと共存するわけですから、エレなりの存在意義を出さないと、また要らない子になってしまいます。
私はそれを危惧しています。

で、もしヒーラを増やすなら、エレではなくプリを増やすことになります。
目的がヒール量を増やすためだからということと、火力側にエレが2人いると(2)が重複してしまいますからね。

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ウォーリアのスキル ~攻撃編

第2回は攻撃でのスキル回しについてです。

これはいままでプレイしてきた癖が大きく出るところです。
私は中型ソロが中心でしたので、ID中心で回ってきた方とは多少異なると思います。

最終的には自分の癖を見極めて、最適な回し方を編み出してみてださい。

現在のところ、ストックを早く貯めてゲイザーを打つというスタイルを基本にしてます。

■初撃
回り込み→ポイズン→コンバ→ランブロ→ダッスラ→ディセクト→スピコン→コンバ→ランブロ

これで10です。
この一連は初回しか使えないので、後はアレンジしつつストック累積スキルを中心に刺していきます。


■ID火力時
あまり火力をする機会がないので、火力時もソロと盾の癖が出るので、この方法へ修正しようとしています。
基本的に背後からフルコンボ入るので、

ダッスラ→ストロング→コンバ→ランブロ

のコンボと、ディセクトへ繋がるコンボを使います。

スラスト使用時は13打ち切りです。
スタイルには反しますが、背後クリでのMP回復とデバフでのPT全体最適が目的です。

これらを中心に前述の移動スキルで背後を維持しつつ、ストックを溜めてゲイザーを入れます。


■中型ソロ時
スキル回しの中心は、盾でも中心になる、コンバ、ランブロ、ポイズンになります。
ディセクトへのコンボは敵の動きに合わせて使用します。

ポイズンが主力で入るのはストックとHP回復紋章の関係です。
ディセクトの前提で入れるスラストは、敵の動きに合わせて刺す数を調整します。
これもスタイルに反しますが、背後クリでのMP回復が目的です。

ID時は瞬間火力最大のストロングを含むコンボは、ソロ時には繋がりが悪く
フルコンボで刺せる機会があまりありませんので、連携の関係から、

ダッスラ→コンバ→ランブロ/スラスト
ストロング→コンバ→ランブロ

の2つに分割して使います。

これらを背後で打つために、前述の移動スキルで攻撃を回避しつつ背後取りを行い、ストックを溜め、ゲイザーを入れます。


■盾時
スキル回しの中心は、トレント、コンバ、ランブロ、ポイズンになります。
シャウトはヘイト維持の限界時にのみ使用していて、あまり頼りにしないようにしていましたが、
最近は入れる数が少し増えました。

ディセクトを入れるときは、前提のスラストは3回打ち止め。
ですが、このコンボは長い上に被弾時のダメージカットがないので滅多に入れません。
ダッスラか、ウインドか、移動かダメージカットで使ったスピコンの後に入れることがほとんどですが、
私はダメージカットのスピコンの後で打つことが多いです。

・・・スピコンからのコンボも長いので、ここでヘイトが蒸発してるんじゃないかと思ってます。


追記するんで本職の人の御意見も聞きたいな。

ウォーリアのスキル ~移動スキル編

私がヲリのときによく使う、移動系スキルの組み合わせを紹介します。
癖もあると思うので、参考です。
気に入れば使ってみてください。

ヲリのスキルのほとんどに前方への移動が含まれているため、組み合わせることで移動スキル的に使用できます。

■移動用途として使える主なスキル

・ダッシュスラッシュ
 単体で長距離を移動でき、硬直もないので移動のために組み合わせることはほとんどないです。

・スピリットコンボ
 連携で放つ3発目のフィニッシュは、硬直があるので初撃の2発のみ使用します。
 キー入力は1回だけです。
 フィニッシュが連携なので、初撃とフィニッシュは異なる方向へ発動させることができます。

・バイトスピリット
 飛びかかりを利用して前方約4mに移動。

・回避
 基本中の基本。

・跳躍切り
 他職と違い、威力がないので移動スキルとしてしか役に立ちません。
 ただし、発動後はかなり長い硬直があります。

・回り込み
 MOBへの攻撃開始時に使用。ストックもたまります。

■移動用途の組み合わせ

1)スピコン→ダッスラ
 単純な移動用途。

2)スピコン→バイト→回避
 接敵時はウインド>ディセクトと繋げられます。
 盾時は接敵後に回避で敵の前面へ抜けるために使用。

3)回避(後方)→スピコン→跳躍
 26m移動できる。広範囲スキルの回避用途。

4)回避(後方)→スピコン→バイト→回避
 跳躍がCTの場合に、3)の代用として使用。
 スピコンとバイトのダメージカットを利用して、MOBの群れから離脱するためにも使用。
 スタミナ消費が多いので、バイト後の回避を入れる量がないと、硬直で被弾するので注意。
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